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About Litera - Lesen Lernen

Der böse Zauberer Grantelbart hat überall aus der Welt von Litera das Wissen gestohlen und nichts als weiße Flecken hinterlassen! Der Spieler soll nun dem Lese-Pfad folgen und Grantelbart zu einem Lese-Duell herausfordern. Außerdem soll er unterwegs Wissen sammeln und nach Litera bringen.

Litera ist ein klassisches Abenteuerspiel mit Weltkarte. Level für Level wechseln sich Erklärungen neuer Regeln und spielerische Übungen zum Verfestigen dieser Regeln ab. Jede richtig gelöste Aufgabe wird mit Lob und Wissenskugeln belohnt, mit denen kleine Bilder auf der Weltkarte freigeschaltet werden können. Auf dem Weg über den Lese-Pfad deckt der Spieler nach und nach das Buchstabenschloss auf und erreicht schließlich Grantelbarts Schloss, wo er diesen zum langerwarteten Lese-Duell herausfordert.
Begleitet wird der Spieler von einer jungen Hexe mit roten Haaren, deren Name er nicht erfährt. Unermüdlich erklärt sie Lese-Regeln, liest Buchstaben vor und führt den Spieler Schritt für Schritt über den Lese-Pfad.

Litera erklärt zunächst allgemeine Lese-Regeln, wie den Unterschied zwischen Groß- und Kleinbuchstaben und das Zusammenlauten von Buchstaben, dann den Unterschied zwischen Selbstlauten und Mitlauten und später gängige Buchstabenkombinationen und seltener angewendete Lese-Regeln. Eine interaktive und vollständige Übersicht mit Beispielen, wie ein Buchstabe gelesen wird, sind in Litera jederzeit abrufbar.

Spielinhalte
Die Lernreihenfolge in Litera ist so gewählt, dass bereits mit wenigen gelernten Buchstaben und nach wenigen Minuten im Spiel einige einfache Wörter des Alltags gelesen und geschrieben werden können. Die Auswahl der Wörter, die gelesen und geschrieben werden sollen, basiert auf dem Lernziel für die erste und zweite Klasse des Findefix vom Oldenbourg Verlag. Litera beinhaltet über 400 liebevoll illustrierte Wörter und 4 bebilderte Kurzgeschichten.

Alle Übungen sind so gestaltet, dass der Schwierigkeitsgrad nur langsam ansteigt. Zuerst muss der neue Buchstabe erkannt und gelautet werden, dann liest der Spieler einzelne Wörter mit dem neuen Buchstaben. Erst danach soll der Spieler selber schreiben: Jedes Wort, das der Spieler schreiben soll, hat er bereits gesehen und korrekt vorgelesen. Als Übergang zwischen Lesen und Schreiben dient die Würfel-Übung. Die Wortlänge ist hier bereits vorgegeben und an jeder Stelle im Wort stehen nur vier Buchstaben zur Auswahl.

Frust frei lernen
Jeder Lernprozess ist von Fehlern begleitet und es ist wichtig, frei ausprobieren zu können, wann etwas als “richtig” oder als “falsch” gilt. Diese ständige Rückmeldung ist notwendig, sie sollte aber nicht demotivieren.
Die Übungen in Litera sind so gestaltet, dass eine negative Rückmeldung nur selten nötig ist. Zum Beispiel soll der Spieler einen Buchstaben finden, der auf einer Würfelseite abgebildet ist. Beim Drehen des Würfels werden die abgebildeten Buchstaben vorgelesen. Erst wenn der richtige Buchstabe nach vorne zeigt, erfolgt eine positive Rückmeldung an den Spieler. Bei der Schreiben-Übung werden falsch getippte Buchstaben rot markiert. Auf diese Weise sehen falsch geschriebene Wörter auch falsch aus und prägen sich nicht als “richtig” in das Gedächtnis ein. Der Spieler wird nie für einen Fehler getadelt oder bestraft.

Ständiges Nachschlagen
Gelerntes kann in Litera jederzeit wiederholt und nachgeschlagen werden. Hierfür dienen die Weltkarte und das Buchstabenschloss. Auf der Weltkarte sind alle bereits absolvierten Level zu sehen und können wiederholt werden. Das Buchstabenschloss ist eine eigens für Litera entwickelte Anlaut-Tabelle. Hier sind alle bereits erlernten Buchstaben und Buchstabenkombinationen zu sehen. Die Buchstaben können vorgelesen und Beispiele für jede Lesart der Buchstaben angezeigt werden. Außerdem kann man von hier zum zugehörigen Level auf der Weltkarte springen. Die Beispielbilder in der Anlaut-Tabelle wurden so ausgewählt, dass sie alle wichtigen Lautungen der Buchstaben darstellen.

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